온라인 게임 보안 솔루션이 만들어진 계기에 대해서

Posted by 슈퍼너드 리보
2020. 11. 1. 09:13 IT&컴퓨터/IT 관련 썰
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온라인 게임 시장이 점점 대박을 터뜨리기 시작하고, 아이템이나 게임 머니가 현찰로 거래 되기 시작하자 어느 게임이든 관계 없이 서버 보안의 헛점을 노리고 온라인 게임 핵이 생기게 되었습니다. 사실 온라인 게임 이전부터 게임 핵은 존재해왔는데 메탈슬러그 같은 고전게임에서도 게임 핵은 존재했었습니다. 메탈슬러그의 난이도를 조정 하기 위해 적의 체력을 높인다던지 총기데미지를 낮춘다던지 난이도를 사용자 마음대로 조정해서 더 재미있게 플레이 할 수 있게 하였죠. 프로그램을 수정 할 수 있는 리버싱 프로그램이 오직 디버거 밖에 없던 시절엔 초보는 감히 건들지 못하였고, 어셈블리어로 짜여진 게임의 정보가 담긴 특정주소를 찾는데에 많은 어려움이 있었습니다.

그 때 이러한 정보들이 담긴 게임 메모리를 쉽게 수정하기  위해 다크바이트 닉을 쓰는 미국인이 프로그램을 만들어 유포하였는데

그게 게임 핵의 새역사를 쓴 치트엔진 되겠습니다. 게임 핵 계는 치트엔진이 나오기 전후로 나뉘는데요. 왜냐하면 이렇게 앞서 보여드린 어셈블리어 코드로 짰던 프로그램과는 달리 치트엔진은 메모리를 빠르고 쉽게 검색 할 수 있었기 때문이죠. 시스템 권한의 프로그램도 무단으로 접근 수정 가능했기 때문이죠. 무엇보다 패킹(리버서가 프로그램을 뜯어서 무단으로 변조하는 것을 방어하기 위하여 압축, 암호화 하는것)된 파일을 풀지 않고, 메모리를 바로 볼 수 있다는것도 장점이었습니다. 게임 핵 뿐만 아니라 시디키 같은것도 이 치트엔진만 있으면 프로그램을 마음대로 변조 시킬 수 있었습니다. 온라인 게임이 흥행하자 이러한 치트엔진을 이용해 자기 만족으로 핵을 만들어 CD게임 게임을 하던 리버서들이 온라인 게임에 점차 유입 되기 시작하였고, 게임머니를 수정하여 쓴다던지 순식간에 만렙을 찍는다던지 초보플레이어가 고급플레이어의 기술을 쓴다던지 하여 게임 생태계의 커다란 위험이 되었습니다. 그래서 게임 개발자들은 중요한 유저 인터페이스를 수정 못하게 프로그램을 손봤죠. 그 뒤로 이러한 핵을 쓰는 유저들은 잠잠해졌지만 어느 순간부터 유저인터페이스가 아닌 것들을 수정해서 쓰기 시작했습니다. 이제는 게임 시간을 조절해 빠르게 이동한다던지(스피드핵), 몬스터를 인위적으로 한군데 모아서 죽인다던지스킬 쿨타임을 없앤다던지 하는 방식으로 게임 핵을 발전해 나갔습니다. 게임 개발자들은 이에 대해 속수무책으로 당했죠. 그 때 등장한것이 바로 게임 보안 솔루션입니다. 엔프로텍트사에서 낸 게임보안 프로그램이 가장 알려져 있으며 최초로 개발 되었죠. 엔씨소프트의 리니지는 이 프로그램을 초창기부터 현재까지 사용하고 있죠. 이 게임 보안 솔루션은 기존에 사용된 모든 치트엔진을 다 잡아냈습니다. 이런 프로그램을 다른 게임들도 도입하면서 게임 핵은 이제 완전히 박멸 되는것으로 보였습니다. 그런데 치트엔진을 개발했던 다크바이트는 기존의 치트엔진 코드를 수정하여 더 발전된 게임 핵을 만들게 되었고 이 때부터 게임 리버서와 게임보안 개발자의 대결이 시작 되었습니다. 또 다시 보안 개발자들은 이러한 핵을 막을 수 없을까 방법을 강구했고, 또 다시 게임 리버서들은 이런 핵을 뚫을 수 없게 하고.. 그런식으로 계속해서 막고 뚫는 창과 대결은 지금까지도 지속되고 있습니다. 얼마전에도 오버워치 핵인가를 만들어 벌써부터 1억 가까이 되는 번 청소년이 언론에 나오기도 하고, 게임 보안 솔루션은 미래에도 계속해서 발전해 나가지 않을까 싶습니다. 

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